डिजाइन स्प्रिंट 3.0

परिचय

आपने शायद एक डिज़ाइन स्प्रिंट के बारे में पढ़ा, उसके बारे में पढ़ा या सुना हो। चूंकि 2016 में Google वेंचर्स स्प्रिंट किताब निकली, इसलिए डिज़ाइन स्प्रिंट्स को कंपनियों द्वारा नवाचार और समस्या-समाधान के लिए एक उपकरण के रूप में व्यापक रूप से अपनाया गया है और आसपास की सबसे अधिक प्रचलित प्रक्रियाओं में से एक है।

डिजाइन स्प्रिंट के साथ हमारी यात्रा पुस्तक से पहले ही शुरू हो गई थी, डिजाइन स्प्रिंट अकादमी ने स्टार्टअप्स से लेकर बड़े संगठनों तक, हर तरह की कंपनी के साथ दुनिया भर में स्प्रिंट चलाए हैं। इसमें सैन फ्रांसिस्को में Google को प्रशिक्षित करने के साथ-साथ जेक कन्नप (Google वेंचर्स का औपचारिक रूप से) और रिचर्ड बानफील्ड (फ्रेश टिल्ड सॉइल) की पसंद के साथ डिज़ाइन स्प्रिंट को अपने डिज़ाइन बेटर वर्कशॉप श्रृंखला के रूप में पढ़ाने के लिए इनविज़न के साथ भागीदारी करना शामिल है।

हमारे व्यापक अनुभव ने हमें पहले और सबसे व्यापक डिज़ाइन स्प्रिंट प्रशिक्षण कार्यक्रमों में से एक बनाने के लिए कार्यक्रम को फिर से इंजीनियर करने में सक्षम किया है। हम इस बेहतर संस्करण को डिज़ाइन स्प्रिंट 3.0 कहते हैं।

डिजाइन स्प्रिंट 3.0 बनाम मूल डिजाइन स्प्रिंट

मूल डिज़ाइन स्प्रिंट कार्यक्रम एक 5-चरण की प्रक्रिया है जो बड़ी समस्याओं को हल करने और ग्राहकों या उपयोगकर्ताओं के साथ डिजाइन, प्रोटोटाइप और परीक्षण के माध्यम से बड़ी व्यावसायिक समस्याओं के समाधान के लिए 5-दिन के दौरान चलती है।

मूल प्रक्रिया

एक छोटी टीम और सप्ताह के लिए एक स्पष्ट कार्यक्रम के साथ, आप एक समस्या से एक परीक्षण समाधान के लिए तेजी से प्रगति करेंगे।

  • सोमवार टीम समस्या का नक्शा बनाती है।
  • मंगलवार को, टीम व्यक्तिगत रूप से संभावित समाधानों का चित्रण करती है।
  • बुधवार को, टीम तय करती है कि इनमें से कौन सा समाधान सबसे मजबूत है।
  • गुरुवार को टीम परीक्षण के लिए एक यथार्थवादी प्रोटोटाइप बनाती है।
  • शुक्रवार, टीम 5 लक्षित ग्राहकों के साथ मान्यताओं को मान्य करने के लिए प्रोटोटाइप का परीक्षण करती है।
मूल डिजाइन स्प्रिंट प्रक्रिया और गतिविधियाँ

अद्यतन डिज़ाइन स्प्रिंट 3.0 प्रक्रिया

डिज़ाइन स्प्रिंट अकादमी ने स्प्रिंट से पहले समस्या को प्रभावी ढंग से स्थापित करने के लिए डिज़ाइन स्प्रिंट कार्यक्रम को फिर से इंजीनियर किया है, कार्यक्रम की अवधि को 5 से 4 दिनों तक कम करने के साथ-साथ टीम को सफलतापूर्वक आगे बढ़ने में मदद करने के लिए कई प्रमुख गतिविधियों को परिष्कृत किया है। कार्यक्रम।

डिज़ाइन स्प्रिंट अकादमी द्वारा डिज़ाइन स्प्रिंट 3.0

1. स्प्रिंट चलाने से पहले समस्या का निर्धारण

यह एक प्रारंभिक कदम है जो हमने एक डिज़ाइन स्प्रिंट से प्रभावी परिणाम सुनिश्चित करने के लिए बनाया है। हमने इसे स्प्रिंट्स में होने के लिए एक प्रतिक्रिया के रूप में डिज़ाइन किया, जहां हमें एहसास हुआ कि हमारे ग्राहकों को यह नहीं पता था कि समस्या क्या थी, या यदि यह अस्तित्व में भी था। या वैकल्पिक रूप से, हम जिन समस्याओं से निपट रहे थे, वे व्यावहारिक समाधान की अनुमति देने के लिए बहुत व्यापक थे या बहुत कम निवेश के लायक थे।

हम पाते हैं कि यह चिकित्सकों के बीच एक आम मुद्दा है। प्रचार और वादे के कारण कंपनियां डिज़ाइन स्प्रिंट before ट्रेन ’पर छलांग लगा रही हैं ताकि समस्या को स्पष्ट किया जा सके या वे इसे प्राप्त करने का इरादा बना सकें। इस प्रक्रिया पर भरोसा करना आपको केवल इतना ही मिलेगा! जैसा कि जस्ट एनफ रिसर्च के एरिका हॉल के लेखक का कहना है "एक प्रोटोटाइप का परीक्षण आपको एक विचार को परिष्कृत करने में मदद कर सकता है जो पहले से ही अच्छा है, आपको यह नहीं बताता कि क्या आप सही समस्या को हल कर रहे हैं"।

यद्यपि 5 दिन थोड़े समय के लिए लगते हैं, इसके लिए अधिकांश संगठनों को महत्वपूर्ण निवेश की आवश्यकता होती है क्योंकि इस अवधि के दौरान 7 से 10 प्रमुख लोग अवरुद्ध होते हैं, और कुछ नहीं करते हैं। यही कारण है कि इस निवेश को सार्थक बनाने के लिए हल करने के लिए सही समस्या को चुनना महत्वपूर्ण हो जाता है।

समस्या निर्धारण एक पूरे दिन की कार्यशाला का आधा हिस्सा है जिसमें मुख्य हितधारक शामिल होते हैं, आमतौर पर निष्पादित होते हैं। स्तर (अंतिम रूप से नामित डिज़ाइन स्प्रिंट ’दशक’ सहित)। इस कार्यशाला के परिणामों में शामिल हैं:

  • व्यवसाय / उत्पाद / सेवा की रणनीति के संपूर्ण संदर्भ को देखते हुए और इसे व्यावसायिक लक्ष्यों / मैट्रिक्स और वास्तविक ग्राहक समस्याओं से जुड़ने से जोड़कर एक परिभाषित डिज़ाइन स्प्रिंट चुनौती
  • स्प्रिंट टीम की स्थापना। एक बार जब समस्या को परिभाषित किया गया है, तो आप जानते हैं कि स्प्रिंट का समय होने पर क्या विशेषज्ञ जहाज पर लाते हैं।
  • स्टेकहोल्डर खरीदें-इन और अलाइनमेंट लें। चूंकि चुनौती व्यावसायिक उद्देश्यों से जुड़ी है, हितधारकों के लिए सीधे जवाबदेह हैं, स्प्रिंट को चलाने के लिए उनके समर्थन का आश्वासन दिया गया है और, अधिक, वे परिणाम के बाद के स्प्रिंट को लागू करने में दिलचस्पी लेंगे।

हमारी श्रृंखला को मीडियम पर पढ़कर या इस वीडियो और इस वीडियो को देखकर समस्या निर्धारण के बारे में और जानें।

2. अवधि। 5 दिनों के बजाय 4 दिन।

प्रबंधन और टीमों द्वारा डिजाइन स्प्रिंट के लिए पुशबैक में से एक समय प्रतिबद्धता है। एक दिन भी कार्यक्रम को कम करके हमारे ग्राहकों के लिए बहुत मूल्यवान साबित हुआ। हमने बिना किसी अभ्यास को हटाए या कार्यक्रम की गुणवत्ता पर समझौता किए बिना ऐसा किया।

तो हमने यह कैसे किया?

दिन 1 - सोमवार

स्प्रिंट से पहले समस्या निर्धारण सत्र हमें एक अच्छी तरह से परिभाषित समस्या के साथ शुरू करने की अनुमति देता है और इसे हल करने के बारे में चिंतित होने के बजाय इसे हल करने के लिए उत्साहित सबसे अच्छी टीम के साथ। हालाँकि, अभी भी बहुत अनिश्चितता है कि समाधान क्या हो सकता है या सबसे अच्छा तरीका क्या है। इसीलिए यह जरूरी है कि स्प्रिंट टीम (जो कि ज्यादातर समय फ्रेमिंग में एक से भिन्न हो) समस्या, संदर्भ और सभी उपलब्ध सूचनाओं और अंतर्दृष्टि को समझने में समय लेती है।

जब हमने पुस्तक में सभी अभ्यासों को रखा, तो हमारे द्वारा किए गए कुछ बदलाव हैं।

हमने सुबह की चर्चाओं को स्प्रिंट लक्ष्य तक ले जाने वाली गतिविधि की संरचना की, जिसे लाइटनिंग टॉक्स कहा जाता है, जहां टीम समस्या पर अपने दृष्टिकोण को साझा करती है और डिज़ाइन स्प्रिंट ब्रीफ की समीक्षा करती है।

हालांकि, अब तक, हमने जो सबसे महत्वपूर्ण परिवर्धन किए हैं, उनमें से एक उपयोगकर्ता के साथ सहानुभूति का निर्माण करना था और मानचित्रण सत्र के दौरान प्री-स्प्रिंट अनुसंधान अंतर्दृष्टि को एम्बेड करना था।

अंत में, हमने HMW को एक स्टैंडअलोन गतिविधि भी बनाया (पुस्तक में यह आस्क द एक्सपर्ट्स का हिस्सा है)।

पहले दिन के अंत तक, टीम का एक स्पष्ट ध्यान केंद्रित होगा और चुनौती के क्षेत्र की पहचान की जाएगी जहां एक समाधान सबसे अधिक प्रभाव डालेगा।

टाइम हैक: दिन के अंत में टीम को होमवर्क के लिए लाइटनिंग डेमोस के लिए शोध के रूप में दें।

दिन 2 - मंगलवार

मूल प्रक्रिया में, मंगलवार का आधा हिस्सा लाइटनिंग डेमो के लिए आरक्षित है। सोमवार को होमवर्क के रूप में लाइटनिंग डेमो रिसर्च असाइन करके हम प्रस्तुतियों में सीधे कूद सकते हैं, इस प्रकार, आवश्यक समय को 3 घंटे से 30-45 मिनट तक काट सकते हैं।

हम बाकी सुबह का उपयोग दोपहर के भोजन तक लगभग करेंगे। समाधान स्केच के लिए 2 घंटे। समय की बचत के अलावा, एक और (काफी महत्वपूर्ण) लाभ यह है कि लोगों को एक नए दिमाग के साथ स्केच करना पड़ता है (यह अभी भी सुबह है) और क्योंकि वे सिर्फ डेमो के बाद प्रेरित हो जाते हैं क्योंकि समाधान अधिक रचनात्मक होते हैं।

आइडिएशन हैक: आइडियल में कूदने से पहले, हमने ईवीआईएल 8 के अभ्यास के साथ टीम को उल्टा सोचने के लिए वॉर्म किया, ताकि वह बोल्ड और अधिक साहसी विचारों को प्रदर्शित करने और उत्तेजित करने के दबाव को कम कर सके।

दोपहर के भोजन के बाद, हम समाधान की समीक्षा करने के लिए लगभग 1.5 घंटे बिताते हैं - कला संग्रहालय (30 मिनट), उन पर चर्चा करें - स्पीड क्रिटिक (45 मिनट) और यह तय करें कि हम किसका प्रोटोटाइप - वोट (15 मिनट)।

बाकी मंगलवार दोपहर, एक ठोस 1.5 घंटे, स्टोरीबोर्डिंग के लिए समर्पित होगा। आप यह तर्क दे सकते हैं कि यह बहुत कम समय है, विशेष रूप से स्टोरीबोर्डिंग पर विचार करना स्प्रिंट के सबसे चुनौतीपूर्ण भागों में से एक है, लेकिन वास्तव में, हमने लगातार उसी परिणामों का अनुभव किया है जब हमने पुस्तक द्वारा निर्देश के अनुसार प्रक्रिया का पालन किया था। समय की कमी के कारण सबसे अधिक संभावना लोगों को कम बहस करने के लिए मजबूर करती है।

इसी तरह हमने एक दिन प्राप्त किया है! जैसा कि हमने पहले ही उल्लेख किया है, समय बहुत कीमती हो सकता है, खासकर वरिष्ठ प्रबंधन के लिए। स्प्रिंट में अधिकांश महत्वपूर्ण निर्णय इन 2 दिनों के दौरान आयोजित किए जाते हैं, ताकि आपको स्प्रिंट में सबसे वरिष्ठ लोक की आवश्यकता कब तक हो। हालांकि, हमारी सलाह है कि स्प्रिंट की पूरी अवधि के लिए टीम को साथ रखें।

दिन 3 - बुधवार

मंगलवार के स्टोरीबोर्डिंग सत्र से गर्म विचार-विमर्श अब अतीत की बात है, और एक स्पष्ट सिर के साथ, टीम स्टोरीबोर्ड की समीक्षा करती है और परिष्कृत करती है (यदि आवश्यक हो) उसी समय भूमिकाओं को असाइन करने और प्रोटोटाइप कार्य (1 घंटे में सबसे ऊपर) की योजना बना रही है। हम समूह में हर किसी को एक भूमिका ग्रहण करने और अपने हाथों को गंदा करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं (हां, जिसमें कमरे में कोई वरिष्ठ अधिकारी शामिल हैं)। टीम के बंधन के अलावा, टीम स्वामित्व की एक साझा भावना विकसित करेगी जो परिणामों को पूरा करने में मदद करेगी (जैसा कि एक डिजाइनर या एजेंसी द्वारा निर्मित प्रोटोटाइप के विपरीत)।

दिन 4 - गुरुवार

सच्चाई का क्षण। गुरुवार उपयोगकर्ता परीक्षण के बारे में है, सबसे प्रभावी प्रश्न पूछ रहा है। सुनिश्चित करें कि प्रत्येक साक्षात्कार के बाद, टीम समीक्षा करने और प्रतिक्रिया की समझ बनाने के लिए समय लेती है, और फिर दिन के अंत में अगले चरणों की योजना बनाती है।

3. व्यायाम और प्रक्रिया में सुधार

स्प्रिंट गोल और प्रश्न

इन्हें स्प्रिंट का उत्तरी तारा समझें। वे सप्ताह के दौरान सभी समाधान और निर्णय लेते हैं, इसलिए यह कहना बेकार है कि वे स्प्रिंट बना सकते हैं या तोड़ सकते हैं। यही कारण है कि टीम अंतहीन चर्चाओं में उलझने की कोशिश करती है कि एक अच्छा स्प्रिंट गोल और स्प्रिंट प्रश्न क्या होगा। यह एक सूत्रधार के लिए एक आदर्श परिदृश्य नहीं है।

प्रारंभ में, हमने नोट और वोट को समय और कटौती के समाधान के रूप में देखा और स्प्रिंट गोल और स्प्रिंट प्रश्नों का चयन करने के लिए। हालांकि, इसमें कुछ कमियां हैं। जिन लोगों के चिपचिपे नोटों में कम वोट होते हैं, वे विस्थापित हो जाते हैं। इससे टीम की गति को खतरा हो सकता है। इसके अलावा, शून्य पर चर्चा करने से स्प्रिंट गोल और स्प्रिंट प्रश्नों के लिए पदार्थ और गहराई का नुकसान होगा, लेकिन टीम से स्वामित्व की कमी भी होगी।

डिजाइन स्प्रिंट 3.0 में, हम एक नोट और वोट के साथ दोनों अभ्यास शुरू करते हैं, हालांकि, हम वहां नहीं रुकते हैं और प्रत्येक गतिविधि का "बहस" के साथ पालन करते हैं जहां टीम प्रत्येक व्यक्तिगत विचार के सर्वोत्तम भागों को जोड़ती है। यह दृष्टिकोण सुनिश्चित करता है कि सभी बारीकियों पर कब्जा कर लिया गया है, कि सबसे अच्छा संभव प्रश्न पूछे जाते हैं (उदाहरण के लिए बहस के दौरान एक नया प्रश्न सामने आ सकता है कि एक व्यक्ति ने खुद के बारे में नहीं सोचा होगा)। जब इस तरह से उपयोग किया जाता है, तो नोट और वोट एक निर्णय लेने वाला उपकरण नहीं है, बल्कि चर्चा के लिए मार्गदर्शन है। यह सभी को एक टीम के रूप में एक दूसरे के साथ योगदान करने, महसूस करने और गठबंधन करने की अनुमति देता है।

नक्शा

यह एक ऐसा क्षेत्र है, जहां हमने काफी बदलाव किया है। हमारे लिए, Map सहानुभूति के लिए एक उपकरण है, उपयोगकर्ता / ग्राहक की वर्तमान वास्तविकता पर टीम को संरेखित करने में मदद करने के लिए एक उपकरण है। इसलिए इसे केवल टीम की धारणाओं को नहीं, वास्तविकता में धरातल पर उतारने की जरूरत है। यही कारण है कि हम अनुसंधान डेटा या किसी भी महत्वपूर्ण जानकारी का उपयोग करके सामने के नक्शे के जितना संभव हो उतना तैयार करने का लक्ष्य कर रहे हैं जो समस्या निर्धारण कार्यशाला के बाद प्रदान किया जा सकता है। हम एक सरल आरेख (हालांकि कभी-कभी हम अभी भी ऐसा कर सकते हैं) से अधिक जटिल प्रतिनिधित्व सहित, अनुसंधान अंतर्दृष्टि, टचप्वाइंट, व्यावसायिक डेटा आदि में स्थानांतरित हो गए हैं। हम इस अभ्यास को "मैप टू मैप" कहते हैं।

जिम कालबाक द्वारा "मैपिंग एक्सपीरियंस" ने बड़ी प्रेरणा प्रदान की (जबकि जिम ने हमारे डिजाइन स्प्रिंट फैसिलिटेशन गाइड में भी योगदान दिया, यह बताते हुए कि स्प्रिंट मैप कैसे बनाया जाए)।

स्प्रिंट में, आप हितधारकों (न केवल डिजाइनरों, या शोधकर्ताओं) के साथ काम करेंगे, जिनके पास ग्राहक यात्रा मानचित्र बनाने के बारे में कोई विचार नहीं है। उन्हें एक नक्शा बनाने के लिए ज्ञान में अंतराल के कारण बहुत सारे मुद्दों का सामना करना पड़ सकता है। एक सूत्रधार के रूप में आपका लक्ष्य टीम को संदर्भ समझने, दर्द बिंदुओं और अवसरों को पहचानने और निर्णय लेने के लिए है। यही उनकी ताकत है और वे स्प्रिंट टीम का हिस्सा क्यों हैं।

हम कैसे कर सकते हैं (HMW)

हमने HMW स्टेटमेंट बनाने के लिए एक गतिविधि समर्पित की है। हमने कई कारणों से यह निर्णय लिया। लोगों को एचएमडब्ल्यू के रूप में 'लाइव नोट्स' लेने की आदत नहीं है। ज्यादातर मामलों में हम एक बयान से एक HMW प्रश्न जैसे स्वचालित अनुवाद के साथ समाप्त होते हैं। आपके बिक्री विशेषज्ञ कहते हैं, "हमारे पास पर्याप्त बिक्री नहीं है", टीम आमतौर पर इसे "हम बिक्री कैसे बढ़ा सकते हैं" के रूप में प्रसारित करते हैं। यह समाधान चरण के दौरान बाद में टीम के लिए उपयोगी नहीं होगा।

टीम भी आमतौर पर कई HMWs के साथ समाप्त होती है; न्यूनतम बदलाव के साथ कहीं भी 50 से 200 चिपचिपे नोट। यथार्थवादी रूप से, उनमें से बहुतों को नजरअंदाज कर दिया जाएगा यदि उन्हें नजरअंदाज नहीं किया जाएगा, जब एक थकी हुई टीम पहले दिन के अंत में उन्हें क्लस्टर करने के लिए संघर्ष करेगी।

डिज़ाइन स्प्रिंट 3.0 में, टीम के पास HMW बनाने के लिए एक समर्पित समय अवधि है, न केवल विशेषज्ञ साक्षात्कार से नोट्स का उपयोग करते हुए, बल्कि पूरे दिन (प्रकाश वार्ता, मानचित्रण और अनुसंधान अंतर्दृष्टि के दौरान) नोट्स को प्रेरणा के रूप में उपयोग करते हैं। अधिक संदर्भ बिंदुओं को शामिल करके और टीम को प्रतिबिंबित करने के लिए समय की अनुमति देकर रचनात्मक, अद्वितीय और आनंददायक HMWs की एक महान विविधता उत्पन्न करने में सक्षम है। यह अंततः अधिक अभिनव समाधानों को प्रेरित करने का एक बेहतर मौका होगा।

समेट रहा हु

शुरुआत से, डिज़ाइन स्प्रिंट स्टार्टअप्स के लिए एक महान फिट रहा है। हालांकि यह अभी भी डिजाइन स्प्रिंट 3.0 के लिए सही है, अब यह प्रक्रिया उद्यम संगठनों और कॉर्पोरेट्स के लिए समान रूप से अच्छी है।

क्यूं कर? डिजाइन स्प्रिंट 3.0 एक परिभाषित समस्या निर्धारण प्रक्रिया के माध्यम से व्यावसायिक लक्ष्यों और हितधारकों से जुड़ा हुआ है, यह संसाधनों के अनुकूलतम उपयोग के लिए अनुमति देता है (जब स्प्रिंट चलाने के लिए, किस टीम के साथ) और इसके पास पहले दिन से उपयोगकर्ता है। परीक्षण के अंतिम दिन के दौरान ही नहीं।

इसके अलावा, डिज़ाइन स्प्रिंट की तुलना करने वाले सभी संगठनों के लिए डिज़ाइन थिंकिंग, डिज़ाइन स्प्रिंट 3.0 का जवाब हो सकता है क्योंकि यह दोनों दुनिया से सबसे अच्छा लगता है: संपूर्ण संदर्भ, स्पष्ट समस्या परिभाषा और उपयोगकर्ता सहानुभूति (डिज़ाइन थिंकिंग से), गति, फ़ोकस चरण प्रक्रिया द्वारा एक अच्छी तरह से परिभाषित कदम (डिजाइन स्प्रिंट से)। इसी समय, यह दोनों प्रक्रियाओं के नुकसान को दूर करता है: डिजाइन थिंकिंग और अनिर्धारित परियोजना अवधि की जटिलता और समस्या परिभाषा और उपयोगकर्ता सहानुभूति / डिजाइन स्प्रिंट में अनुसंधान की कमी।

ये सभी डिज़ाइन स्प्रिंट 3.0 को उन सभी संगठनों के लिए एक आदर्श उम्मीदवार बनाते हैं जो समस्या-समाधान और नवाचार के लिए मानव-केंद्रित दृष्टिकोण को लागू करना चाहते हैं।

इस लेख के संपादन और योगदान के लिए उनकी मदद के लिए दाना वेटन और डैन लेवी का विशेष धन्यवाद।

हमारे डिजाइन स्प्रिंट मास्टर्स फेसबुक समूह या लिंक्डिन पर डिज़ाइन स्प्रिंट समूह में शामिल होकर अन्य डिज़ाइन स्प्रिंट चिकित्सकों के संपर्क में रहें।

डिज़ाइन स्प्रिंट अकादमी द्वारा दुनिया भर में पेश किए गए हमारे 2-दिवसीय डिज़ाइन स्प्रिंट 3.0 कार्यशालाओं में शामिल होने और यूरोप, उत्तरी अमेरिका, भारत और ऑस्ट्रेलिया में हमारे वैश्विक नेटवर्क भागीदारों द्वारा फ्रेमवर्क का अनुभव करें।